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"Nulla sarebbe ciò che è Perché tutto sarebbe ciò che non è Ed anche il contrario-ciò che è, non sarebbe E ciò che non sarebbe, lo sarebbe Vedi? (Lewis Carroll) Facciamo
video design. Facciamo cose che si devono vedere. Il testo sarebbe superfluo.
Ma ci siamo accorti di aver letto e raccolto in questi anni pensieri che
ci hanno suggerito una direzione e ci hanno aiutato a percorrere una strada.
Le riportiamo qui di seguito per quello che sono: una sorta di libera associazione
di idee prese qua e là, con un pigro tentativo (mal riuscito) di
rimetterle in ordine BIOGRAFIA THE FAKE FACTORY "The fake factory nasce all'inizio del terzo millennio (!) come progetto di collaborazione fra diffenti video designers italiani.
Attorno al nucleo costituito da Stefano Fomasi e Andrea Gnesutta (che dal 2002 hanno iniziato a firmare col nome "FAKE" i progetti comuni di video-design e video-arte) si sono alternati negli anni, in funzione del progetto a cui erano chiamati a collaborare, una serie di designers con capacità e competenze eclettiche, dalla produzione video alla fotografia all'illustrazione. Simona Picchi, Juri Ciani, Francesco Sonnati, Loris Giancola, Anna&Michele Bigiotti sono i designer che hanno contribuito a dare forma compiuta alla Fakefactory, permettendole di sviluppare su molte piattaforme e in varie direzioni i nuovi linguaggi e le nuove possibilità della comunicazione visiva legate ai new media. In pochi anni THE FAKE FACTORY ha partecipato alla realizzazione di diverse centinaia di progetti di videodesign, passando dalla produzione pubblicitaria televisiva alle videoinstallazioni, dalle scenografie video per teatro alle sfilate di moda, alla produzione di DVD multisensoriali.
VIDEO-DESIGN
Il video, nelle sue forme di visualizzazione ormai comuni (plasma display, monitor a cristalli liquidi, ledwall da esterni, videoproiezioni per interni ed esterni, visori di telefoni di nuova generazione) è diventato un importante strumento per disegnare lo spazio, un mutevole complemento d'arredo. La nostra ricerca ci sta portando verso un linguaggio visivo che metta in discussione l'uso comune delle tecnologie video, potendo pensare che un monitor o un video proiettore possano essere utilizzati diversamente rispetto a quello che abbiamo visto fino ad oggi (come "contenitori" di segni e messaggi schizofrenici, frettolosi, caotici, televisivi, non armonici rispetto al luogo che li ospita. Cerchiamo costantemente di avere un approccio originale rispetto al progetto che ci viene proposto, e portiamo i nostri interlocutori a discutere le forme e i modi in cui il video può diventare elemento di trasmissione di contenuti pensati e realizzati in funzione del progetto architettonico in cui sono inseriti. Sviluppiamo ambienti in cui il video-design l'elemento essenziale del processo di modellazione dello spazio, in cui il suo ruolo essenziale quello di "coprire la superficie delle cose": pareti, mobili, complementi d'arredo, tessuti e naturalmente monitor e televisori. Siamo soprattutto ricercatori di nuovi linguaggi e nuove tecniche, lavoriamo in gruppo a stretto contatto con le materie e le tecniche." "Il designer è un progettista dotato di senso estetico, che lavora per la comunità. Il suo non è un lavoro personale, ma di gruppo: il designer organizza un gruppo di lavoro secondo il problema che deve risolvere. Il lavoro di gruppo, tipico del design, svolge una funzione di raccolta e coordinamento di un insieme interdisciplinare di competenze, sulla base delle quali, con una sintesi di tipo creativo, il designer svolge il suo progetto" (Bruno Munari). "Cosa significa fare design: parlare molto con chi lavoro, porre molte domande tecniche, pensare alle soluzioni più semplici, pensare all'abilità delle proprie mani, pensare a tutto ciò che è più semplice e banale, detestare l'originalità" (Vico Magistretti)
"I
colori sono una parte del mondo, un modo di progettare, una possibilità
di disegnare; i colori sono la varietà, il dinamismo; sono un vocabolario,
le parole base con le quali possiamo raccontare storie. Usare un solo colore
sarebbe come se io, parlando, usassi solo una parola (...) è un immenso
vocabolario di parole che si possono usare."Ci siamo ritrovati a condividere una idea comune di video design...che non fosse semplicemente l'espressione di una nostra pulsione artistica, ma che fosse orientato al progetto da realizzare, alla sua fattibilità tecnica ed economica, e in qualche modo alla sua socialità...questo ci ha permesso di collaborare con artisti, ambient designer, architetti proponendo quasi sempre la miglior soluzione creativa e tecnica per arrivare ad un risultato finale ideale. Abbiamo letto e riletto le pagine di Bruno Munari sull'importanza della tecnica, la conoscenza dei processi produttivi, la necessità di lavorare mettendo ordine nel caos delle immagini del mondo di oggi, sviluppando linguaggi visivi originali, evitando in ogni caso di fare dell'arte applicata, ma del vero e proprio video design, funzionale, semplice e chiaro. La nostra arte, la nostra creatività sta nel saper fondere nel modo migliore tutte le componenti, le esigenze, le possibilità e i limiti che ogni progetto video ci mette di fronte, naturalmente risolvendolo con uno stile che nel corso degli anni ha raggiunto una sua identità e riconoscibilità. LEGGEREZZA
alle cose che produciamo, e in questo ci aiuta molto il pensiero di artisti del recente passato che hanno fatto della leggerezza il loro segno distintivo: Italo Calvino, Bruno Munari e i maestri del design italiano, Andy Warhol. "La mia operazione stata il pił delle volte una sottrazione di peso; ho cercato di togliere peso ora alle figure umane, ora ai corpi celesti, ora alle città; soprattuto ho cercato di togliere peso alla struttura del racconto e al linguaggio (...) Nella vita tutto quello che scegliamo e apprezziamo come leggero non tarda a rivelare il proprio peso insostenibile. Forse solo la vivacità e la mobilità dell'intelligenza sfuggono a questa condanna" (Italo Calvino) "La
parola design significa ancora oggi "progetto". La caratteristica
del mio modo di progettare è cercare di smitizzare tutto, quindi,
in qualche modo, anche l'oggetto. Io dico che bisogna tirare via...quando
non rimane niente di troppo va benissimo...mai aggiungere, ecco." (Achille
Castiglioni)"Penso che quando si ha un'idea, si ha già in mano il progetto" (Ettore Sottsass) "Bisogna considerare il limite della materia, partendo da qualcosa che si riesce a toccare, conoscere e vedere (...) I computer rimangono delle banche dati, non è da lì che viene fuori un progetto; la cultura è un'altra cosa (...) Se non conoscete la materia non potete parlare di spirito" (Angelo Mangiarotti) "Complicare facile, semplificare difficile. Per complicare basta aggiungere, tutto quello che si vuole: colori, forme, azioni,decorazioni, personaggi, ambienti pieni di cose. Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare. (...) La semplificazione il segno dell'intelligenza, un antico detto cinese dice: quello che non si può dire in poche parole non si può dirlo neanche in molte." (...) "L'unica costante della realtà la mutazione. Nella realtà, tutti quelli che hanno la stessa apertura visiva e vedono il mondo nello stesso modo, non hanno osservazioni diverse da comunicarsi. Solo chi ha una apertura uisiva diversa vede il mondo in un altro modo e può dare al prossimo una informazione tale da allargargli il suo campo visivo. Mescolate quindi i disegni, cambiate i colori degli occhi, abituiamoci a guardare il mondo con gli occhi degli altri." (...) "L'arte ricerca continua, assimilazione delle esperienze passate, aggiunta di esperienze nuove, nelle forma, nel contenuto, nella materia, nella tecnica, nei mezzi." (...) "Quando qualcuno dice: questo lo so fare anch'io, vuol dire che lo sa rifare, altrimenti lo avrebbe già fatto prima." (...) "Progettare facile quando si sa come si fa. Tutto diventa facile quando si conosce il modo di procedere per giungere alla soluzione di qualche problema, e i problemi che si presentano nella vita sono infiniti: problemi semplici che sembrano difficili perché non si conoscono e problemi che sembrano impossibili da risolvere. Se si impara ad affrontare piccoli problemi si può pensare anche di risolvere poi problemi più grandi. Il metodo progettuale non cambia molto, cambiano solo le competenze: invece di risolvere il problema da solo, nel caso di un grande progetto occorrerà aumentare il numero dei competenti e dei collaboratori e adattare il metodo alla nuova situazione.(...)
"L'uovo è un oggetto di forma perfetta, anche se è stato fatto con il culo!" (Bruno Munari) "Vorrei che gli oggetti non tanto fossero silenziosi ma costringessero al silenzio chi li usa, chi li guarda. Silenzio nel senso di una awareness, di una consapevolezza che si stanno usando, che si stanno toccando (...) se inventare vuol dire essere sempre aderenti alla dinamica esistenziale e alla dinamica del mondo, anche in questo caso c'è da inventare (...) Il design non è una cosa per ricchi; avere uno studio di design è una cosa per ricchi. Ora sto riducendo le dimensioni dello studio..." (Ettore Sottsass) COPRIRE (E SCOPRIRE) LA SUPERFICIE
Ecco come Andy Warhol aveva espresso il proprio pensiero sul concetto di arte e superficie: "Io vedo tutto così, la superficie delle cose, una sorta di Braille mentale. Non faccio che passare la mano sulla superficie delle cose" (...) "Se volete sapere tutto su Andy Warhol, guardate la superficie - dei miei quadri, dei miei films, di me stesso -, è là che mi troverete. Non c'è niente dietro la superficie" (...) "Volevo che i film fossero essenzialmente uno sfondo. Che fossero lì per sempre e tu potevi uscire e tornare e i film sarebbero stati lì, sempre presenti." (Andy Warhol) La boutade warholiana nasconde e smitizza, come era suo stile, il valore della sua opera. In realtà sappiamo bene che "La funzione estetica è molto di piu' che un semplice ornamento alla superficie delle cose e del mondo, come a volte si pensa. Agisce profondamente sulla vita della società e dell'individuo, concorre alla guida del rapporto-sia passivo che attivo- dell'individuo e della società con la realtà che li circonda" (Jan Mukarovsky). EVERYTHING YOU SEE IS FAKE/ TUTTO CIO' CHE VEDI E' FALSO "La Comunicazione è l'opposto della Conoscenza. E' nemica delle idee perché le è essenziale dissolvere tutti i contenuti (...) Il motivo che mi ha spinto per la prima volta a scrivere contro qualcosa è l'impressione che ci troviamo a un punto di svolta, oltre il quale non c'è ritorno (...)
L'essenziale è che l'estetico provochi effetti, non importa se questi siano grandi o piccoli" (Mario Perniola) "Malgrado i suoi nomi di pastore greco (polistirolo, fenoplasto, polivinile, polietilene), la plastica è essenzialmente una sostanza alchimica. E proprio in questo, d'altra parte, essa è una materia miracolosa: il miracolo è sempre una conversione brusca della natura. La plastica resta tutta impregnata di questa scossa: più che oggetto essa è traccia di un movimento. Davanti ad ogni forma terminale la mente continua a porsi la materia primitiva come un rebus. Ma il prezzo di questo successo è che la plastica, sublimata come movimento, non esiste quasi come sostanza. In tal modo, più che una sostanza, la plastica è l'Idea stessa della sua infinita trasformazione, è, come indica il suo nome volgare, l'ubiquità resa visibile. La moda della plastica accusa un'evoluzione del mito dell'imitazione. E' la prima materia magica che cede alla prosaicità. Ma appunto perché questa prosaicità è per essa una ragione di esistenza: per la prima volta l'artificio ha di mira il comune, non il raro. E nello stesso tempo, la funzione ancestrale della natura viene modificata. Una materia artificiale rischia di sostituirla. La gerarchia delle sostanze è abolita: una sola le sostituisce tutte. Il mondo intero può essere plastificato, e perfino la vita." (Roland Barthes, Mythologies)
Il pubblico varia, chi fa industrial design non ha pubblico. chi è il pubblico? (...) la definizione di pubblico per l'industria la fa il marketing e il problema è lì. Il marketing crede di conoscere il pubblico, magari lo conosce anche, ma, secondo me, è sempre un caso se va a finire bene (...) Tutte le volte che mi hanno chiesto di disegnare un oggetto, una cosa per la produzione industriale che si doveva vendere è stato un disastro, non hanno mai venduto niente (...) Certi progetti vengono bene, altri vengono male (...) invidio molto i fotografi; qualunque cretinata si faccia se si ha un buon fotografo sembra una cosa eccezionale" (Ettore Sottsass). "Il discorso sostituisce la storia. La rappresentazione del reale sostituisce il reale (se ne è capace). Tutto ciò che esiste non sembra essere se non nel momento in cui viene detto, raccontato, ricreato visivamente. La storia, quando diventa discorso, è già suscettibile di falsificazione. Ogni esperienza del reale che leggiamo, sentiamo o vediamo attraverso i mezzi di comunicazione, che pretendono di raccontare il Vero, forse non è mai stata vissuta.
La Falsa Fabbrica (o la Fabbrica del Falso?) utilizza tutti gli strumenti che sono comunemente utilizzati dalla società della comunicazione per rappresentare il reale. Falsificandolo. Qualunque luogo può diventare altro da sè, attraverso videoproiezioni, suoni, oggetti in plastica. L'ubiquità della materia si rende visibile, percettibile, tangibile. Uno spazio scenico diventa una piscina, un appartamento, un cantiere, un call center, un treno in viaggio. Luoghi ed esperienze comuni coscientemente ricreati. Ambienti aperti alla presenza dello spettatore, chiamato ad entrare nello spazio, a viverlo come reale, possibile. Un'esperienza vissuta che riattiva la memoria. Ogni ambiente si presenta come una sorta di deja vù, di cortocircuito. Il processo comunicativo messo in scena si svela solo grazie all'esperienza individuale. Lo spettatore che vive l'ambiente diventa parte integrante dell'opera. Si confonde con essa. Dall'esterno si potrebbe pensare che anche gli spettatori (non più tali) siano un elemento utilizzato da The Fake Factory per inscenare una falsa esperienza collettiva." (Jan kowalski) |
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